Codice verbale e codice visivo: problemi di traducibilità del medium fumetto.

Codice verbale e codice visivo:
problemi di traducibilità del medium fumetto.
VALERIA SANNA
Scuole Civiche di Milano
Fondazione di partecipazione
Dipartimento di Lingue
Scuola Superiore per Mediatori Linguistici
via Alex Visconti, 18 20151 MILANO
Relatore: prof. Bruno OSIMO
Diploma in Scienze della Mediazione Linguistica
inverno 2005© Valeria Sanna ABSTRACT IN ITALIANO
I fumetti rientrano nei testi multimediali, essendo costituiti da due diversi tipi di
codice: verbale e visivo. La stretta interrelazione tra i due codici comporta non
poche difficoltà traduttive. Questa tesi illustra gli elementi costituitivi del medium
fumetto e i relativi problemi di traducibilità. Particolare attenzione viene posta al
codice visivo: se da un lato l’immagine è utile al traduttore nella comprensione
del testo, dall’altro costituisce un vincolo molto forte. Il traduttore ha scarsa
possibilità di intervento sugli elementi grafici, deve attenervisi per quanto riguarda
lo spazio a disposizione e la traduzione dei ”pun visivi”: giochi di parole legati
all’immagine. Oltre ai problemi derivanti dalla presenza dell’immagine, vi sono
quelli legati alla cultura emittente, come i giochi di parole e le onomatopee,
l’ironia e i rimandi intertestuali all’attualità. Dopo aver esaminato i vari problemi di
traducibilità del medium fumetto, vengono presentate per ciascuno soluzioni
adottate da traduttori, spesso influenzate dal lettore modello.
ENGLISH ABSTRACT
Comics fall into the category of multimedial texts since they are made up of two
different kinds of code: the verbal code and the visual code. The close
interrelation between the two codes implies many translatability problems. This
dissertation illustrates the components of the comics medium and the
corresponding translation problems. Emphasis is placed on the visual code: on
the one hand the picture helps the translator to understand the text, but on the
other hand it represents a strong constraint. The translator has got limited
possibility to alter the graphic elements; he or she has to stick to them as far as
the available space and the translation of visual puns are concerned. In addition
to the problems related to the picture, there are problems related to the source
culture, such as puns, onomatopoeia, humour and intertextual references to
current issues. After a discussion of the translatability problems of the comics
medium, the solutions adopted by translators are presented, which are often
conditioned by the model reader.
DEUTSCHER ABZUG
Comics gehören zu den multimedialen Texten, weil sie aus zwei verschiedenen
Codes bestehen: dem verbalen Code und dem visuellen Code. Die enge
Wechselbeziehung zwischen den Codes verursacht zahlreiche
Übersetzungsschwierigkeiten. Diese Diplomarbeit illustriert die Bestandteile des
Mediums Comics und die damit verbundenen Probleme der Übersetzbarkeit.
Besonderes Augenmerk wird dabei auf den visuellen Code gerichtet: einerseits
kann das Bild nützlich für den Übersetzer sein, da es ihm beim Verständnis des
Textes helfen kann, andererseits stellt es eine strenge Einschränkung dar. Der
Übersetzer hat eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten, die visuellen Elemente
zu verändern. Er muss sich sowohl bei der Übersetzung visueller Wortspiele als
auch im Rahmen des verfügbaren Platzes an diese Elemente halten. Zusätzlich
zu den vom Bildelement verursachten Problemen gibt es auch Probleme, die mit
der Ausgangskultur verbunden sind, wie zum Beispiel Wortspiele und
Onomatopöie, Humor und intertextuelle Bezüge zu aktuellen Themen. Nach einer
Betrachtung der verschiedenen Probleme der Übersetzbarkeit werden die oft
vom Modell-Leser beeinflussten Übersetzungslösungen vorgestellt. A mia nonna Anna,
che purtroppo non può essere presente.
Ai miei nonni Franca e Guido,
che fortunatamente sono ancora al mio
fianco. Sommario
Introduzione
1. Il fumetto……………………………………………………………………………………… . 1
1.1 Fumetti e traduzione…………………………………………………………………. . 1
1.2 Traduzione e residuo………………………………………………………………… . 4
1.3 Traduzione e segni…………………………………………………………………… . 6
1.4 Fumetto e multimedialità……………………………………………………………. . 9
1.4.1 L’immagine………………………………………………………………………… 9
1.4.2 Il balloon………………………………………………………………………….. 10
1.4.3 Le didascalie……………………………………………………………………. 12
1.4.4 Onomatopee e suoni inarticolati………………………………………….. 13
1.4.5 Metafore visualizzate e simboli grafici………………………………….. 15
1.4.6 Il testo……………………………………………………………………………… 16
2. La traducibilità…………………………………………………………………………….. 18
2.1 L’immagine……………………………………………………………………………… 18
2.1.1 I balloon…………………………………………………………………………… 18
2.1.2 Il testo……………………………………………………………………………… 19
2.1.3 Le onomatopee………………………………………………………………… 21
2.1.4 Il titolo……………………………………………………………………………… 23
2.1.5 I «Pun»……………………………………………………………………………. 23
2.2 I problemi linguistici…………………………………………………………………. 26
2.2.1 La lingua dei fumetti………………………………………………………….. 26
2.2.2 Le onomatopee………………………………………………………………… 27
2.2.3 I pun e l’ironia…………………………………………………………………… 28
2.3 I problemi culturali……………………………………………………………………. 30
2.3.1 Humor e ironia………………………………………………………………….. 30
2.3.2 L’attualità…………………………………………………………………………. 33
2.3.3 Le metafore visualizzate……………………………………………………. 34
2.3.4 I rimandi intertestuali…………………………………………………………. 35
2.3.5 Il lettore modello……………………………………………………………….. 36
3. Soluzioni pratiche………….. ………… ………………………………………………. 38
3.1 L’immagine…………………………………………………………………………….. 38
3.1.1 I balloon………………………………………………………………………….. 38
3.1.2 Il testo…………………………………………………………………………….. 41
3.1.3 Le onomatopee………………………………………………………………… 43
3.1.4 Il titolo…………………………………………………………………………….. 45
3.1.5 I «Pun»…………………………………………………………………………… 47 3.2 I problemi linguistici…………………………………………………………………. 50
3.2.1 La lingua dei fumetti………………………………………………………….. 50
3.2.2 Le onomatopee………………………………………………………………… 50
3.2.3 I pun e l’ironia………………………………………………………………….. 51
3.3 I problemi culturali…………………………………………………………………… 55
3.3.1 Humor e ironia…………………………………………………………………. 55
3.3.2 L’attualità………………………………………………………………………… 57
3.3.3 Le metafore visualizzate……………………………………………………. 58
3.3.4 I rimandi intertestuali…………………………………………………………. 58
3.3.5 Il lettore modello……………………………………………………………….. 60
Conclusione…………………………………………………………………………………… 62
Ringraziamenti……………………………………………………………………………….. 63
Elenco delle illustrazioni…………………………………………………………………. 64
Riferimenti bibliografici…………………………………………………………………… 66Introduzione
I fumetti sono particolari tipi di testo costituiti da immagini e parole, due
diversi tipi di codice; per questa loro caratteristica possono essere considerati
testi multimediali.
Lo stretto legame tra i due tipi di codice comporta non poche difficoltà in
ambito traduttivo, ed è proprio per questo motivo che ho deciso di
approfondire questo argomento: quando si ha il compito di tradurre un
fumetto occorre avere un particolare approccio al testo. Tradurre fumetti è
un’operazione che ben si differenzia dalla traduzione di altre opere di
narrativa all’interno delle quali, qualora presenti, le immagini non hanno
funzione narrativa ma illustrativa. Quando si traducono fumetti, invece, il
traduttore deve tenere anche conto dell’espressività del codice visivo, alla
quale molto spesso è strettamente legato il codice verbale.
Questa tesi vuole analizzare il medium fumetto descrivendone gli elementi
costitutivi, ed esporre i problemi di traducibilità ad essi legati, problemi ai quali
si cercherà di illustrare le soluzioni adottate da traduttori di fumetti.
Nel primo capitolo, Il fumetto, dopo aver introdotto il discorso della traduzione,
soffermandomi sul concetto di residuo traduttivo, descriverò tutti gli elementi
caratteristici dei fumetti, quali immagini, balloon, didascalie, onomatopee,
metafore visualizzate e testo: elementi che fanno di un fumetto un testo
multimediale.
Il secondo capitolo, Traducibilità, è dedicato ai problemi di traducibilità che si
possono incontrare nel lavoro di traduzione di un fumetto. I principali problemi
sono causati dallo stretto legame tra testo e immagine: gli elementi grafici non
pongono soltanto un limite di tipo spaziale, comportano spesso anche
problemi nella traduzione di giochi di parole. I giochi di parole sono spesso
strettamente dipendenti dall’immagine e, in molti casi, è particolarmente
difficile trovare un’espressione nella lingua ricevente che mantenga lo stesso
riferimento all’immagine. Gli elementi grafici non sono gli unici elementi a
costituire un problema per il traduttore di fumetti; sono altrettanto frequenti,
infatti, ostacoli di tipo linguistico e culturale. Il terzo capitolo, Soluzioni pratiche, si sviluppa in maniera simmetrica al
secondo. In questo ultimo capitolo fornirò alcune soluzioni che si possono
adottare quando si incontrano i problemi esaminati nel capitolo precedente. A
sostegno delle soluzioni presentate riporterò degli esempi grafici tratti da
fumetti differenti tra cui Calvin & Hobbes, Il Corvo, e L’uomo Ragno. 1. Il fumetto
1.1 Fumetti e traduzione
I fumetti stanno ottenendo sempre più riconoscimenti da parte della nostra
società e conquistando il gusto del pubblico, ritagliandosi un proprio spazio
all’interno del mercato editoriale; nonostante questo, ben poche persone
riescono a dare una definizione soddisfacente alla parola «fumetto».
Aprendo un vocabolario enciclopedico della lingua italiana, alla voce
«fumetto» si può leggere:
Termine (equivalente all’inglese balloon) con cui
si designa la nuvoletta, dai contorni generalmente
frastagliati o arrotondati, contenente frasi o
battute di dialogo attribuite (per lo più facendole
uscire come fumo dalla loro bocca) a ciascuno dei
personaggi raffigurati in disegni singoli o in
sequenze di disegni. Il termine è anche stato
usato, soprattutto al plur., per indicare i disegni
stessi e le loro sequenze, cui sono dedicate
spesso intere pubblicazioni periodiche […]
1
.
Oggetto di questo documento è analizzare il processo di traduzione di un
fumetto, mettendo in evidenza i problemi che si possono riscontrare. Per aver
chiaro ciò di cui sto parlando, è bene precisare cosa si intende per
«traduzione» e, nel nostro caso, cosa si intende anche per «traduzione
interlinguistica», «traduzione intersemiotica» e «traduzione multimediale».
Nello stesso vocabolario, alla voce «traduzione» troviamo la seguente
definizione:

1
Vocabolario della lingua italiana, 1987. 2
L’azione, l’operazione e l’attività di tradurre da
una lingua in un’altra un testo scritto o anche
orale. […] La tecnica di tradurre, il modo in cui un
testo è tradotto […]
2
.
Nel caso particolare dei fumetti il processo di traduzione può essere ancora
più complicato, data la multimedialità che li caratterizza; i fumetti, infatti,
«sfruttano due sistemi di comunicazione assolutamente fondamentali, le
parole e le immagini»
3
.
Come spiega Gianni Brunoro nel suo Comicslexicon, «nei fumetti l’azione
viene raccontata tramite immagini e testi che si integrano reciprocamente e
costituenti singole unità, dette vignette, a loro volta disposte in sequenza»
4
.
Questa interdipendenza tra parole ed immagini può rappresentare un grosso
ostacolo in fase di traduzione, come vedremo più avanti.
Il traduttore che si cimenta nella traduzione di fumetti prima di tutto deve aver
ben chiaro che potrà imbattersi in diverse tipologie di traduzione. Jakobson,
nel suo saggio On Linguistic Aspects of Translation, definisce tre forme di
traduzione: «traduzione intralinguistica» o «riformulazione», «traduzione
interlinguistica» o «traduzione propriamente detta», e «traduzione
intersemiotica» o «trasmutazione»
5
.
La «traduzione intralinguistica», conosciuta meglio con il nome di «parafrasi»,
consiste, secondo l’autore, nella «interpretazione di segni verbali per mezzo
di altri segni della stessa lingua»
6
.
Per «traduzione interlinguistica» invece si intende la traduzione più comune,
quella che rappresenta il passaggio da una lingua ad una differente; è quella
che Jakobson definisce «l’interpretazione dei segni linguistici per mezzo di
qualsiasi altra lingua»
7
. Secondo lui questa traduzione è una forma di

2
Vocabolario della lingua italiana, 1987.
3
Eisner 2005:15.
4
Brunoro 1994.
5
«Intralingual translation or rewording», «interlingual translation or translation proper»,
«intersemiotic translation or transmutation» Jakobson 1996:429.
6
«Intralingual translation or rewording is an interpretation of verbal signs by means of other
signs of the same language». Jakobson 1996:429.
7
«Interlingual translation or translation proper is an interpretation of verbal signs by means of
some other language». Jakobson 1996:429. 3
discorso indiretto: il traduttore ricodifica e ritrasmette un messaggio ricevuto
da un’altra fonte; così la traduzione implica due messaggi equivalenti in due
codici diversi.
Infine, per «traduzione intersemiotica» o «trasmutazione», si intende
«l’interpretazione di segni linguistici per mezzo di segni di un sistema segnico
non verbale»
8
. In questo caso avviene un passaggio da un tipo di codice ad
un altro: il tipo di codice del prototesto è differente da quello del metatesto: ne
sono un esempio le “traduzioni” filmiche di un romanzo o la rappresentazione
visiva (ad esempio tramite un dipinto) di una poesia.

8
«Intersemiotic translation or transmutation is an interpretation of verbal signs by means of
signs of nonverbal sign systems». Jakobson 1996:429. 4
1.2 Traduzione e residuo
In qualsiasi forma di comunicazione si verifica una perdita, a maggior ragione
nel caso di una traduzione interlinguistica dove è impossibile riportare
interamente il messaggio originale nel metatesto.
È impossibile capire tutto ciò che un autore vuole
trasmettere con il suo testo, ed è impossibile
trasporre tutto ciò che si è capito in altra lingua,
lasciando al lettore le stesse possibilità di
comprensione/incomprensione e interpretazione
presenti nell’originale. Si ha comunque un
residuo. L’importante è tenerne conto. (Osimo
2005:40)
Il traduttore deve individuare la dominante nel testo che deve tradurre (a
seconda del lettore modello che si è prefissato) e cercare di recuperare le
porzioni non tradotte (ovvero le sottodominanti) e le porzioni di testo
intraducibili, appoggiandosi ad un apparato metatestuale (note a piè di
pagina, introduzioni, prefazioni, postfazioni, glossari…).
In traduzione il «residuo» è determinato da un inevitabile cambiamento di
contesto. Il traduttologo slovacco Anton Popovič individua i due principali
fattori che portano alla creazione di un residuo traduttivo: fattore temporale e
fattore culturale
9
.
Il fattore temporale riguarda i traduttori che non traducono opere
contemporanee: in ambito di traduzione, devono effettuare una scelta
riguardante il tipo di orientamento che intendono seguire: conservativo e
storicizzante, o modernizzante.
Nel primo caso occorre inserire tutte le informazioni indispensabili alla
comprensione dell’opera in un metatesto in cui vengono spiegati i termini

9
Osimo 2000-2004 parte 4, capitolo 7. 5
ormai caduti in disuso e relativi al periodo storico in questione, in modo da
coprire la distanza cronotopica. Nel secondo caso, invece, «i riferimenti
cronologici al periodo del prototesto vengono modificati e adattati al periodo
del metatesto, per renderli omologabili al presente del lettore»
10
Il fattore culturale si presenta inoltre ogni qualvolta si traduca un’opera da una
lingua in un’altra. Effettuando una traduzione interlinguistica, infatti, non
bisogna soltanto trasporre un messaggio da una lingua A ad una lingua B, ma
va assunto il ruolo di “mediatori culturali”, in modo che il lettore del metatesto
arricchisca il suo bagaglio culturale venendo a conoscenza di informazioni
sulla cultura di appartenenza del prototesto. Quindi, anche in questo caso si
presenta la necessità di ricorrere ad un metatesto (inteso come paratesto) per
coprire la distanza culturale.
Vedremo in seguito come ci si può comportare se si ha un residuo mentre si
traduce un’opera a fumetti.

10
Osimo 2000-2004 parte 2, capitolo 30. 6
1.3 Traduzione e segni
Charles Sanders Peirce, fondatore della moderna semiotica, utilizza il termine
«traduzione» con un’accezione molto più ampia. Non si riferisce né alla
traduzione intralinguistica né a quella interlinguistica, e neppure a quella
intersemiotica, bensì all’«estrapolazione del significato dalle cose»
11
.
Secondo Peirce il processo di significazione è di per sé un atto di traduzione,
per lui il significato è quindi una «traduzione di un segno in un altro sistema di
segni»
12
. Per lo studioso, il segno (o representamen) è qualcosa che sta per
qualcosa d’altro per qualcuno, o, per essere più chiari, «un segno (per
esempio una parola) non rimanda direttamente all’oggetto che vuole
significare: tale riferimento è mediato dalla mente della persona che sta
codificando il segno stesso attraverso un interpretante (o segno mentale del
riferimento)»
13
.
Il significato di un segno viene quindi tradotto mediante un interpretante.
L’interpretante è un segno mentale che funge da mediazione tra «segno» e
«oggetto», e perciò può essere anche definito «traducente»; senza
interpretante non ci sarebbe alcun segno.
Figura 1.1: la triade principale di Peirce
Peirce individua inoltre tre tipi di segni: le icone, gli indici e i simboli.

11
Osimo 2000-2004 parte 2, capitolo 18.
12
Eco 2004:227.
13
Osimo 2005:12. 7
ICONA
Dal greco eikon «riproduzione», l’icona è un segno che somiglia all’oggetto
che intende rappresentare; esiste una somiglianza tra segno e oggetto
basata su una riproduzione visiva, uditiva o altrimenti percettiva. Un segno
iconico è quindi in qualche modo simile alla cosa che rappresenta.
L’icona è allora un segno non convenzionale e si basa su un rapporto di
somiglianza che deve essere stabilito dall’osservatore.
Sono esempi di «icona» i ritratti, i quadri, ma anche le onomatopee (segni
iconici del linguaggio: simulano i loro referenti in modo acustico).
Le icone si possono dividere inoltre in tre sottoclassi (immagini, diagrammi,
metafore) a seconda del rapporto iconico che esiste tra interpretato e
interpretante. Nelle immagini si ha una somiglianza complessiva e diretta; nei
diagrammi la somiglianza riguarda la relazione tra le parti interessate; nelle
metafore, infine, viene rappresentato un parallelismo.
INDICE
Dal latino index («dito che indica»), l’indice si riferisce a qualcosa che si trova
nelle immediate vicinanze. Un segno indessicale permette di inferire l’oggetto
che rappresenta, a differenza dell’icona non somiglia al suo referente, “indica”
invece dove è: il legame con l’oggetto si fonda su una prossimità spaziale e/o
temporale, e la relazione tra segno e oggetto è basata sulla contiguità e/o
sulla casualità.
Sono esempi di «indice» un cartello stradale rivolto in direzione della città più
vicina, il dito puntato, o anche il fumo che rimanda alla presenza di fuoco.
SIMBOLO
Dal greco symbolon («segno di riconoscimento»), i segni simbolici sono segni
convenzionali e arbitrari stabiliti per semplificare la comunicazione. Non c’è in
questo caso un legame naturale tra forma del segno e significato, il legame è
invece di tipo convenzionale: il segno si riferisce al suo oggetto solo per
convenzione. 8
Un esempio di «simbolo» è rappresentato dal cartello stradale “dare la
precedenza”: la forma del cartello (un triangolo “rovesciato”) non ha nessun
collegamento con quello che vuole significare: l’associazione è stata creata
allo scopo di comunicare pensieri astratti.
Il «simbolo» peirciano si avvicina perciò molto al concetto di «segno»
saussuriano. Secondo Saussure il segno è costituito da un «significante»
(una cosa fisica: suoni, lettere, gesti…) e da un «significato» (il concetto o
l’immagine a cui il significante fa riferimento); il semiologo definisce la
relazione tra i due termini «significazione»: una relazione arbitraria stabilita
dagli esseri umani al fine di comunicare
14
.
Figura 1.2: il rapporto tra forma e significato nei tre tipi di segno peirciano
Secondo quanto ho affermato, i libri e, a maggior ragione, i fumetti possono
essere considerati dei “sistemi multimediali”, in quanto contengono simboli e
icone: i termini linguistici sono accompagnati da immagini, ovvero elementi
iconografici.

14
Sebeok 2003:53. 9
1.4 Fumetto e multimedialità
Utilizzare l’esempio dei fumetti in un testo che parla di traduzione costituisce
una scelta ottimale, poiché offrono numerosi spunti di riflessione per
un’analisi delle difficoltà traduttologiche. I fumetti rientrano in quella categoria
di testi che dal punto di vista semiotico possono essere considerati
«multimediali», dal momento che, oltre che dalla lingua parlata, sono costituiti
da diversi «media», come le immagini e i simboli grafici
15
.
Immagine e testo sono elementi che appartengono a due codici differenti:
verbale e visivo. Questi codici sono spesso strettamente interdipendenti e si
completano e determinano reciprocamente; come vedremo più avanti, in fase
di traduzione questo forte legame tra i due codici può offrire un supporto al
traduttore, ma anche un vincolo problematico: a questo proposito Federico
Zanettin parla di “medium-constrained translation”
16
.
1.4.1 L’immagine
Quando si sfoglia un albo a fumetti, la prima cosa che balza all’occhio è, in
genere, l’immagine.
L’immagine di un fumetto, ovvero una vignetta separata dal contesto e dal
balloon, si distingue da un’illustrazione per una funzione differente: la prima
ha una funzione narrativa e non può essere eliminata in quanto parte
integrante della storia che si sta leggendo; la seconda arricchisce il testo
narrativo, lo decora, ma non racconta nulla, bensì commenta.
La diversa funzione attribuita a questi due tipi di codici visivi si ripercuote sulla
loro estetica: l’immagine di un fumetto è generalmente essenziale, dal

13
«[…]auch in schriftlicher Kommunikation gibt es eine Reihe von Text-sorten, die –
semiotisch gesehen – als multimedial zu bezeichnen sind, da an ihrer Konstitution mehrere
Medien beteiligt sind, außer dem Medium Schriftsprache z.B. Bilder oder graphische Symbole.
In diesel Bereich gehören die „Comic strips”, deren Übersetzung im folgenden
schwerpunktmäßig untersucht werden soll. Ihre Auswahl unter traslatorischem Aspekt liegt
insofern nahe, als überaus zahlreich vorgenommene Übersetzugen in eine ganze Reihe von
Sprachen eine gute empirische Grundlage für eine Analyse von Übersetzungsschwierigkeiten
bieten». Spillner 1980:73-74.
16
Zanettin 1998:1. 10
momento che la vignetta tende ad essere di lettura veloce, mentre
l’illustrazione può essere dettagliata minuziosamente, per valorizzare
maggiormente il testo cui si affianca
17
.
Figura 1.3: un esempio di narrazione visiva tratto da Calvin & Hobbes
Come si può vedere dall’esempio riportato qui sopra, i fumetti possono
narrare anche senza utilizzare un codice verbale e basandosi solamente su
quello visivo.
1.4.2 Il balloon
Il secondo elemento che inevitabilmente viene notato in un fumetto, ovvero la
peculiarità di questo mezzo di comunicazione, è la presenza di “nuvolette di
dialogo”, o secondo la terminologia appropriata, i balloon.
Definito da Umberto Eco nel suo libro Apocalittici e integrati come elemento
fondamentale della semantica del fumetto (2003:146), il «balloon» o
«nuvoletta» è una sorta di “nuvola” proveniente dal personaggio che in un
preciso momento comunica qualcosa a qualcuno.
La forma di questa “nuvola” può cambiare a seconda del tipo di messaggio
che contiene; si parla infatti di «morfologia del balloon»: il contorno (o
«contenente») può assumere le forme più bizzarre per accentuare il
significato dei segni che ospita («contenuto»)
18
.

17
Barbieri 2002:13-14.
18
Gubern 1975:121. 11
Quando presenta, ad esempio, contorni delineati e termina in una sorta di
“lama” rivolta verso il parlante, sta ad indicare un “discorso espresso” (Eco
2003:146); quando i contorni sono tratteggiati si vuol far intendere che
l’enunciato non è pronunciato ad alta voce bensì bisbigliato o sussurrato;
ancora, quando presenta un contorno sinuoso e delle “bollicine” che
provengono dalla testa di un personaggio, indica che quanto noi leggiamo è
ciò che questi sta pensando, ovvero un dialogo tra sé e sé.
Figura 1.4: alcuni esempi di balloon tratti da Topolino

Come ho già accennato nel paragrafo precedente, è bene ricordare che non
tutti i fumetti utilizzano un linguaggio verbale scritto. La definizione data da
Scott McCloud nel suo Capire il fumetto – L’arte invisibile non accenna infatti
alla presenza delle parole
19
.
Dal punto di vista semiotico ha più importanza la provenienza delle
espressioni di quanto non lo sia lo stesso balloon: il testo può anche non
essere inserito in un balloon, invece ciò che è essenziale è identificare
l’emittente fonetico
20
.

19
«Fumétto s.m. 1. Immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza, con lo
scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore». McCloud
1996:17.
20
Gubern 1975:123. 12
Figura 1.5: due esempi di narrazione senza balloon tratti da Calvin & Hobbes

1.4.3 Le didascalie
Le didascalie offrono un supporto narrativo al codice visivo; facendo un
paragone con il cinema, possono essere accostate alla classica voce fuori
campo. Generalmente sono inscritte in riquadri
21
posti all’interno o all’esterno
della vignetta e contengono commenti, spiegazioni su stati d’animo o di
situazioni che è difficile comprendere direttamente dall’immagine, oppure
segnalano cambi di scena spazio-temporali
22
.
Attualmente non si fa più largo uso di questo strumento di narrazione: gli
autori prediligono i balloon perché permettono una comunicazione più
immediata.

21
da qui in avanti farò riferimento a questi come “riquadri narrativi”.
22
Kaindl 1999:273. 13
Figura 1.6: due esempi di didascalie tratti da Corto Maltese
Come vedremo in seguito,in fase di traduzione di un fumetto i problemi legati
a didascalie e balloon sono molto affini.
1.4.4 Onomatopee e suoni inarticolati
Le onomatopee sono considerate come parte integrante del codice visivo e
sono dotate di una forza comunicativa non irrilevante. Gianni Brunoro in
Comicslexicon alla voce «onomatopea» riporta la seguente definizione:
Vocabolo che imita un suono. Nei fumetti, mezzo
tipicamente “muto”, le onomatopee sono uno
degli elementi espressivi caratterizzanti e in
qualche misura indispensabili. In genere, sono
scritte in grossi caratteri dentro la vignetta,
concorrendo in maniera non trascurabile a
costituirne l’aspetto estetico. Le onomatopee,
nate e usate nella lingua inglese, corrispondono
spesso a vocaboli effettivi […]
23
.

23
Brunoro, 1994. 14
Originarie della lingua inglese, le onomatopee nei fumetti sono ormai
diventate comprensibili a livello quasi universale, grazie alla circolazione in
genere dei fumetti e, nel caso specifico della lingua italiana, grazie alle
numerose traduzioni di fumetti statunitensi. Lo stretto legame tra parola e
significato è andato svanendo nel trasferimento dell’onomatopea nella lingua
della cultura di arrivo ma, nonostante ciò, resta una forte carica evocativa che
rimanda a un’azione o a un rumore. Le onomatopee «conferiscono una “terza
dimensione” al fumetto, quella del suono»
24
.
Roman Gubern nel suo Il linguaggio dei comics definisce le onomatopee
come «fenomeni con valore grafico che suggeriscono acusticamente ad un
lettore il rumore di un’azione o di un animale»
25
. L’autore distingue inoltre le
onomatopee dai «suoni inarticolati», sostenendo che:
La differenza fra «onomatopea» e «suoni
inarticolati» dipende dalla fonte da cui proviene il
suono, che per i secondi è sempre la bocca. Così,
ad esempio il «muà!» di un bacio deve essere
considerato «suono inarticolato» e non
onomatopea (1975:125)
Figura 1.7: un esempio di suoni inarticolati tratto da Calvin & Hobbes

24
«They lend a third dimension to comics, namely the dimension of sound» Schnetzer
2003:14. 15
Figura 1.8: alcuni esempi di onomatopee tratti da Calvin & Hobbes
Questi due elementi hanno quindi un valore fonetico oltre che grafico;
vedremo più avanti come conviene affrontarli in fase di traduzione.
1.4.5 Metafore visualizzate e simboli grafici
Spesso ad accompagnare testo o immagine intervengono altri elementi
iconici di carattere metaforico che hanno lo scopo di esprimere lo stato
psichico dei personaggi: delle vere e proprie «metafore visualizzate»
26
.
Espressioni figurate come metafore, similitudini e metonimie vengono
rappresentate graficamente all’interno delle vignette per creare un effetto
ironico sul lettore: ne sono esempi il tronco e la sega per indicare qualcuno
che dorme e che “russa come una segheria”, il cuore che indica
innamoramento, la lampadina accesa che indica una “brillante idea”
27
.
Nell’ambito dei fumetti capita sovente di incontrare altri tipi di segni che
rimandano ad uno stato d’animo del personaggio ma che non raffigurano
graficamente ciò che vogliono rappresentare: non sono «segni iconici di
carattere metaforico»
28
bensì simboli.

25
Gubern 1975:130.
26
Gubern 1975:125.
27
Eco 2003:145.
28
Oscar Masotta in Gubern 1975:127. 16
Punti esclamativi, punti interrogativi, note musicali rientrano quindi a far parte
della categoria dei «simboli grafici»
29
, che – appunto, in quanto simboli –
rimandano ad un oggetto senza però raffigurarlo. Una qualsiasi persona
alfabetizzata che leggendo un fumetto incontra all’interno di una vignetta un
punto interrogativo, intuisce che il personaggio è perplesso a causa di
qualcosa o, in caso di punto esclamativo, che è stupito di qualcosa.
Figura 1.9: alcuni esempi di metafore visualizzate e simboli grafici, tratti da
Calvin & Hobbes
1.4.6 Il testo
All’interno di un fumetto si possono distinguere diversi tipi di testo verbale: i
titoli, i testi di dialogo, le didascalie, le scritte (su oggetti all’interno
dell’immagine, come cartelli o etichette), e le onomatopee
30
.

29
«graphische Symbole» Spillner 1980:73.
30
Kaindl 1999:273-274. 17
Figura 1.10: alcuni esempi di testo verbale tratti da B.C.

Il testo è l’unico elemento all’interno di un fumetto sul quale il traduttore può
intervenire, e vedremo nel prossimo capitolo in che modo e con quali
limitazioni. 2. La traducibilità
In questo capitolo vengono illustrati alcuni problemi di traducibilità a cui nel
prossimo capitolo si cerca di offrire delle possibili soluzioni.
2.1 L’immagine
L’immagine, che di per sé costituisce spesso un aiuto rilevante per il
traduttore poiché facilita la comprensione del testo verbale, in determinati casi
può rappresentare invece un ostacolo non indifferente: il traduttore non ha
infatti la possibilità di intervenire sull’immagine ed adattarla a seconda delle
sue esigenze.
Andiamo ora ad esaminare, caso per caso, i momenti in cui il traduttore può
trovarsi in difficoltà nel suo lavoro a causa dell’immagine.
2.1.1 I balloon
I balloon, come anche i riquadri narrativi, delimitano uno spazio all’interno del
quale è inserito un dialogo o, nel caso delle didascalie, la descrizione di una
scena; questo spazio è immodificabile, il metatesto deve quindi essere della
stessa lunghezza del prototesto, o comunque non superiore, in modo da
essere contenibile allo stesso modo all’interno dell’area delimitata. Il
traduttore deve prestare particolare attenzione nella traduzione di opere a
fumetti dall’inglese all’italiano, perché il testo in questo caso tende a dilatarsi
molto
31
.

31
Rota 2004:25. 19
Figura 2.1: un esempio di balloon come ostacolo alla traduzione tratto da
Calvin & Hobbes
Prendiamo in considerazione la vignetta riportata qui sopra: la frase inglese
risulta molto più breve della sua traduzione italiana «temo di aver usato una
crema abbronzante con fattore di protezione troppo alto»
32
. Vedremo nel
prossimo capitolo come il traduttore, o in questo caso specifico, la traduttrice,
ha deciso di intervenire per superare l’ostacolo in questione.
2.1.2 Il testo
Come evidenziato nel capitolo precedente, il testo è l’unico elemento su cui il
traduttore ha possibilità di intervento. Questo lavoro presenta degli ostacoli,
come quello appena citato dell’inserimento del testo in uno spazio delimitato.
Esistono tuttavia altri aspetti da tenere in considerazione.
Il testo di un fumetto sottolinea emozioni, marca l’intonazione, o enfatizza il
messaggio che vuole comunicare attraverso il tipo di carattere; il font è quindi
spesso al servizio della storia: è un’estensione dell’immagine
33
. Per non
perdere questo tipo di metacomunicazione bisogna rispettare grandezza e
tipologia del carattere e riportarlo nel metatesto immodificato, o il più possibile
simile all’originale.

32
Watterson 2004:9. 20
Figura 2.2: due esempi di metacomunicazione tratti da Strangers in Paradise
Il testo verbale, come sottolineato da Klaus Kaindl, ha la caratteristica di
evidenziare visivamente alcuni aspetti della situazione comunicativa, come
l’intensità di rumori o le emozioni. Inoltre, il font può essere usato ad esempio
per indicare la nazionalità dei personaggi: è il caso di Astérix, dove caratteri
gotici vengono utilizzati per caratterizzare i Goti, i geroglifici per gli Egiziani, e
così via
34
.

33
Eisner 2005:12.
34
«Typography as the technique of shaping characters is the interface between language and
pictures. Typography in the widest sense also includes graphemes (e.g. pictograms, which are
often found in comics), whose function is to give visual representation to a numer of aspects of
the comunicative situation. This means that the font can, for instance, be used to indicate
nationality. This is the case in Astérix, where old Germanic fonts are used to symbolize the
goths, stlized) hieroglyphics are used for the Egyptians, and so on. Proportion, size and extent
can indicate the intensity of an emotion or a noise. Finally, the directionality of the letters and 21
Figura 2.3: alcuni esempi di font metacomunicativo tratti da Astérix
La necessità di mantenere il più possibile inalterato il tipo di carattere di un
testo e le sue dimensioni non vale soltanto per il testo scritto all’interno dei
fumetti, ma anche per didascalie, scritte, onomatopee e titoli.
2.1.3 Le onomatopee
Un particolare tipo di testo all’interno dei fumetti è costituito dalle
onomatopee: Michaela Schnetzer in Problems in the translation of comics
and cartoons sottolinea che «le onomatopee sono solitamente scritte a grandi

the rhythm of the lettering and the spacing between the letters can be used to indicate
movement, direction, speed.» Kaindl 1999:274. 22
lettere colorate, spesso irregolari» e che «sono inserite nelle vignette in modo
molto netto occupando spesso molto spazio»
35
.
Il problema creato dalle onomatopee in fase di traduzione non è tanto
costituito dal fatto che occupano spesso molto spazio all’interno della
vignette, ma dal loro essere ben integrate con l’immagine stessa: qualora si
volesse tradurre l’onomatopea, occorrerà modificare l’immagine
36
.
Onomatopee e balloon sono accomunabili in questo senso dallo stesso
vincolo: quello dell’immagine, su cui il traduttore ha scarsa possibilità di
intervento. Intervenire sull’immagine, oltre ad avere come conseguenza
evidente l’alteramento del prototesto (perlomeno per quanto riguarda il codice
visivo), costituisce un problema tecnico non irrilevante: un costo per la casa
editrice, ancora più oneroso se l’onomatopea è a colori.
Figura 2.4: alcuni esempi di onomatopee integrate con l’immagine tratti da Strangers in
Paradise

35
«Onomatopoeic words are normally written in large, colourful, frequently uneven letters, and
they are arranged in the panels in a very distinct way […] and quite often they take up a
significant amount of space» Schnetzer 2003:14.
36
«Onomatopoeias are usually integrated into the drawings, so that if they are translated into a
different language, the drawings – and not just the text in the speech balloons and narrative
boxes – have to be modified» Schnetzer 2003:14-15. 23
Gli esempi qui riportati mostrano come le onomatopee siano spesso
altamente integrate con l’immagine.
Il problema della traduzione delle onomatopee si pone principalmente quando
si ha a che fare con opere a fumetti provenienti da paesi che utilizzano un
altro sistema alfabetico; vedremo nel prossimo capitolo le soluzioni trovate
dai traduttori che si occupano di queste lingue per superare questo ostacolo.
2.1.4 Il titolo
L’ostacolo causato dalla stretta unione di testo e immagine non si ha solo nel
caso delle onomatopee, ma è molto frequente anche nella traduzione dei
titoli: infatti, i titoli degli albi sono spesso scritti a caratteri grandi e diventano
parte integrante della tavola.
Quella della traduzione dei titoli è una questione delicata: i titoli hanno lo
scopo di introdurre la storia, di attirare il lettore e spingerlo ad acquistare
l’albo
37
. Il traduttore deve decidere quale soluzione adottare considerando
anche il fatto che un titolo in lingua originale che appare sulla versione
tradotta del fumetto non ha lo stesso impatto sul pubblico.
2.1.5 I «Pun»
Per «pun» si intende «l’uso spesso umoristico di una parola in modo da
suggerire due o più significati di questa o il significato di un’altra parola ad
essa simile per suono»
38
.
I giochi di parole sono talvolta inseriti nel fumetto senza aver nulla a che fare
con la scena che si sta svolgendo nella vignetta o nell’intera sequenza; in
questo fortunato caso il traduttore è libero di riempire il balloon con un gioco
di parole altrettanto efficace nella metalingua, senza perdere l’ironia che si
voleva trasmettere, perdendo tuttavia il gioco di parole originario.

37
Rota 2001:49.
38
«the usually humorous use of a word in such a way as to suggest two or more of its
meanings or the meaning of another word similar in sound» Merriam-Webster’s Collegiate
Dictionary, la traduzione è mia. 24
Nel caso specifico dei fumetti, però, sovente codice verbale e codice visivo
concorrono a creare dei giochi di parole, dei “pun visivi” basati sulla possibilità
di una doppia interpretazione: una legata all’immagine e l’altra al testo scritto;
questo accade principalmente nei fumetti di genere comico che sfruttano la
polisemia per produrre effetti umoristici
39
.
Qui di seguito sono riportati due esempi imperniati sull’uso dello stesso modo
di dire inglese “the early bird gets the worm”, equivalente dei nostri “il mattino
ha l’oro in bocca” o “chi dorme non piglia pesci”.
Figura 2.5: un esempio di pun visivo tratto da Calvin & Hobbes
Figura 2.6: un esempio di pun visivo tratto da B.C.
Il secondo esempio riportato risulta avere un grado di traducibilità inferiore
rispetto al primo, in quanto la commistione di codice visivo e codice verbale è
maggiore.
Nel caso di pun visivi, il traduttore dovrà cercare una soluzione per
conservare la coerenza tra il testo scritto e l’immagine, e, se possibile, evitare
di creare un effetto di straniamento nel lettore.

39
Zanettin 1998:6. 25
Prendiamo in considerazione un esempio basato su un altro modo di dire e di
nuovo strettamente legato all’immagine.
Figura 2.7: un esempio di pun visivo tratto da Calvin & Hobbes
In inglese l’espressione «to jump out of one’s skin» significa «prendersi un
colpo, spaventarsi a morte»
40
; in italiano il gioco di parole basato
sull’immagine quindi non funziona: anche se potrebbe esserci un
collegamento con la parola «salto», non abbiamo nessuna espressione che
significa «spaventarsi» che faccia riferimento alla propria pelle o, per essere
più precisi, al “saltare fuori dalla propria pelle”. Anche in questo caso occorre
cercare di mantenere l’ironia e il rapporto con l’immagine: vedremo nel
prossimo capitolo come ha deciso di comportarsi la traduttrice per questa
particolare striscia.
Come si può facilmente intuire, quando si ha a che fare con la traduzione di
fumetti, e soprattutto con fumetti umoristici, i pun visivi costituiscono la parte
più interessante e stimolante del lavoro, e, nel caso di trovate brillanti, può
dare maggiori soddisfazioni.

40
Picchi, 2003. 26
2.2 I problemi linguistici
Una volta analizzati i problemi strettamente legati all’immagine, passiamo a
valutare quelli dati dal linguaggio del fumetto, la lingua del prototesto e quella
del metatesto.
2.2.1 La lingua dei fumetti
Come abbiamo già visto, la lingua nei fumetti può comportare dei problemi
tecnici, specialmente quando si tratta di inserire il testo tradotto all’interno di
balloon o riquadri narrativi; prima di questo passaggio avviene però quello
della traduzione, ovvero, il confronto con il testo scritto. Nel caso specifico
non si tratta di un testo scritto qualsiasi, bensì di una “lingua parlata, scritta”
41
.
Infatti, la lingua dei fumetti presenta spesso un registro informale che include
espressioni idiomatiche e di uso comune. Dal momento che le lingue si
evolvono rapidamente e ovunque compaiono continuamente nuove
espressioni idiomatiche, è impossibile essere sempre informati o avere
dizionari aggiornati in tempo reale. Questo problema si riscontra
principalmente con le vignette che appaiono sui quotidiani: in questo caso il
traduttore può incontrare parole che non gli sono del tutto familiari
42
.
L’ostacolo rappresentato dalla lingua in sé è tuttavia di entità minore rispetto
ad altri che si possono incontrare. Inoltre, è bene sottolineare che se lo stretto
legame tra codice visivo e codice verbale può rappresentare un problema,
tuttavia in caso di indecisione o difficoltà nella traduzione del testo scritto, il
testo visivo può essere di grande aiuto.

41
«Die Sprache der Sprechblasen ist zwar geschriebene Sprache, aber geschriebene
gesprochene Sprache» Spillner 1980:36.
42
«The vocabulary is therefore often very informal and of a low register, and slang terms and
expressions are also frequently used. Because new slang words pop up all the time all over
the world, it is virtually impossible to keep track of all of them and to always keep dictionaries
up-to-date. As a result, translators of comics – in particular of comic strips that appear in 27
Figura 2.8: un esempio di “lingua parlata scritta” tratto da Real Life Adventures
La vignetta riportata è apparsa sul quotidiano on-line The Washington Post, in
una sezione dedicata ai fumetti, dove ogni giorno si possono trovare strisce
nuove. Fumetti di questo genere possono creare molti problemi: infatti, data
la quotidianità della loro pubblicazione, presentano un linguaggio sempre al
passo coi tempi.
Nel caso specifico, la vignetta rappresenta il dialogo tra un ragazzo e suo
padre, che cerca di avvicinarsi a lui usando un linguaggio attuale e in voga tra
i giovani. In questo caso, il traduttore deve riconoscere il tipo di slang, il
gruppo cui fa riferimento e – passaggio più difficile – individuare uno slang
nella metalingua che abbia caratteristiche simili a quello originale.
2.2.2 Le onomatopee
Le onomatopee rappresentano per il traduttore un doppio ostacolo: da un lato
un ostacolo tecnico quando, come ho già illustrato, sono parte integrante
dell’immagine, dall’altro un ostacolo linguistico.
Le onomatopee maggiormente diffuse in ambito fumettistico sono parole
come crash, ring, knock, click, splash; verbi fonosimbolici propri della lingua
inglese che si sono ormai diffusi in tutto il mondo in seguito all’esportazione
dei fumetti
43
. Queste parole hanno in realtà un proprio significato che nei

newspapers on a regular basis and are very current – may encounter words they are
unfamiliar with that they cannot find in any dictionary» Schnetzer 2003:17.
43
Gubern 1975:132. 28
paesi “importatori” viene perduto: diventano infatti delle scritte all’interno delle
vignette che fanno riferimento ad un rumore ma non rimandano ad un verbo
della propria lingua ed i lettori ne intuiscono il significato dal contesto in cui
sono inserite.
Il problema delle onomatopee si può aggirare facilmente se ci si occupa di
traduzioni dall’inglese verso una qualsiasi lingua dell’Europa occidentale. La
questione si complica però nel caso di particolari coppie di lingue. Tradurre
un fumetto dal giapponese significa avere a che fare con una gamma molto
più vasta di onomatopee, e in tal caso il problema è dato dal fatto che nella
metalingua (consideriamo ad esempio l’italiano) non abbiamo altrettante
espressioni per tradurle
44
.
2.2.3 I pun e l’ironia
Abbiamo già parlato di pun evidenziando come richiedano uno sforzo
notevole al traduttore quando sono strettamente collegati all’immagine nella
vignetta. Tuttavia, anche nel caso di giochi di parole a sé stanti e
considerando quindi solo l’aspetto linguistico, i traduttori possono trovarsi in
difficoltà: difficoltà in tal caso non strettamente legata al genere “fumetto”, ma
che può presentarsi traducendo qualsiasi testo che contenga espressioni
umoristiche.
Figura 2.9: due esempi di pun tratti da Calvin & Hobbes

44
Schnetzer 2003:23. 29
Nel primo esempio riportato qui sopra il gioco di parole non è dipendente
dall’immagine: l’ironia è data dal fatto che in inglese «chickenpox» significa
«varicella»
45
mentre Calvin al sentire la parola «chicken», ovvero «pollo»,
pensa di trovarsi nello studio di un veterinario. Questo gioco di parole non
funziona per la lingua italiana, in cui non esistono nomi di malattie che
includono il nome di un animale.
Il secondo esempio riportato si basa invece sulla sonorità delle parole: il
termine statunitense «lam» («fuga, latitanza») viene pronunciato esattamente
come la parola «lamb» («agnello»)
46
in quanto la «b» finale è muta. Anche
questo gioco di parole può funzionare solamente in inglese.
Per entrambi i casi vedremo nel prossimo capitolo quali scelte ha effettuato la
traduttrice per cercare di mantenere l’ironia della vignetta.
Da un punto di vista prettamente linguistico, abbiamo potuto constatare
come uno dei problemi principali sia dato dalla presenza di battute e humor:
questo non riguarda ovviamente solo i traduttori di fumetti, ma forse li
riguarda più da vicino. Infatti, il termine «comics» deriva dal fatto che i fumetti
siano nati come forma espressiva umoristica e tali sono rimasti per alcuni
decenni; il termine definisce ora l’intera categoria, indipendentemente dal
genere di appartenenza
47
.
Vedremo ora come l’ironia faccia parte, oltre che dei problemi linguistici, dei
problemi culturali.

45
Nella traduzione italiana «morbillo».
46
Picchi, 2003.
47
Brunoro, 1994. 30
2.3 I problemi culturali
Oltre ad essere un mediatore linguistico, il traduttore ricopre senza ombra di
dubbio anche il ruolo del mediatore culturale. «Cultura» e «traduzione» sono
due concetti strettamente collegati tra loro, in quanto ogni traduzione
arricchisce la cultura ricevente con informazioni sulla cultura emittente,
purché il traduttore non assuma, in fase di traduzione, un atteggiamento
etnocentrico, che tende ad appianare le differenze culturali valorizzando
unicamente la cultura ricevente.
Jurij Lotman è lo studioso che ha definito la cultura della traduzione «cultura
del confine»
48
, pur non pensando al caso specifico della traduzione
interlinguistica. Secondo Lotman, il «confine» è un «meccanismo bilingue,
che traduce le comunicazioni esterne nel linguaggio interno della semiosfera,
e viceversa. Solo col suo aiuto la semiosfera può realizzare contatti con lo
spazio extrasistemico o non semiotico»
49
. Il «confine» è quindi il punto di
contatto tra un sistema ed un altro e la figura del traduttore vi si avvicina
molto: il traduttore è colui che ha il compito di trasportare un messaggio da un
sistema ad un altro, da una cultura ad un’altra.
Il traduttore deve cercare di riportare nella cultura ricevente il messaggio
originale in modo da limitare la creazione di un «residuo traduttivo» causato
dalla differenza tra le culture. In ogni caso, il residuo traduttivo è un elemento
di cui il traduttore può farsi carico nel metatesto.
Vediamo ora quali sono i principali elementi strettamente legati alla cultura
emittente che possono ostacolare la traduzione di fumetti.
2.3.1 Humor e ironia
Lo humor costituisce un aspetto importante dei fumetti, e cercare di tradurlo
con efficacia è spesso considerato impresa ardua: non solo è impossibile che
tutte le lingue diano la possibilità di “fare battute” dello stesso tipo (abbiamo
visto, ad esempio, come il gioco di parole tra «lam» e «lamb» possa

48
Osimo 2005:XII.
49
Lotman 1985:60. 31
funzionare solamente in inglese), ma è anche impossibile che abbiano la
stessa concezione di humor.
Così come un film dell’orrore proveniente da una determinata cultura può non
produrre lo stesso effetto sulla cultura ricevente, così anche la barzelletta
raccontata da una persona appartenente ad una cultura potrebbe lasciare
indifferente una persona di un’altra.
Ogni cultura ha il proprio modo di scherzare e sovente ciò che fa ridere una
cultura difficilmente avrà lo stesso effetto divertente, o addirittura sarà
comprensibile, per un ascoltatore o lettore di un’altra.
Ogni cultura ha il proprio senso dell’umorismo, scherza su alcuni argomenti e
ne evita altri: negli Stati Uniti, ad esempio, è illegale fare battute riguardanti
l’uccisione del Presidente
50
.
A questo proposito, consideriamo una barzelletta americana citata da Debra
S. Raphaelson West in On the feasibility and strategies of translating humour:
There were paratroopers showing the Californian
round their native city of New York. They decided
that he could best see it and avoid traffic by
jumping out of a plane, so they took him up and
all prepared to parachute. They told the
Californian, “After you jump, count to ten and then
pull the cord”. Well, he jumped but fell to the
ground before pulling the cord. When the
paratroopers landed, they heard, emitting from
beneath a haystack, “six… seven… eight… “.
(1989:132)
Un lettore che non conosce le differenze linguistiche esistenti tra i vari Stati
degli USA non riuscirà a cogliere l’ironia della barzelletta e, anche se potrà
trovare divertente l’immagine finale del paracadutista che continua a contare
una volta caduto a terra, avrà la sensazione di non aver pienamente
compreso la barzelletta. Al contrario, un americano troverà la battuta

50
Raphaelson-West 1989:129. 32
divertente, perché vi riconoscerà lo stereotipo del newyorchese che parla
velocemente e quello del californiano che, invece, parla lentamente.
Di frequente, nei fumetti umoristici capita di incontrare riferimenti ironici ad
argomenti tipici della cultura emittente: compito del traduttore è coglierli e
renderli al meglio nella versione tradotta. È bene che il traduttore possieda
un’ampia conoscenza dell’universo culturale dell’autore della storia, poiché
spesso all’interno del testo si possono trovare riferimenti a scrittori,
personaggi famosi, film o serie televisive sconosciute alla cultura ricevente
51
.
Figura 2.10: un esempio di humor basato su un fattore appartenente alla cultura
emittente, tratto da Pearls before Swine
La difficoltà di tradurre questa striscia non sta solo nello sgrammaticato modo
di parlare del coccodrillo, ma anche nella battuta conclusiva «Somewhere
Martha Stewaht cry» che si collega alla corona di fiori («wreath»). Martha
Stewart è un personaggio molto noto negli Stati Uniti, conosciuta per i suoi
progetti riguardanti l’arredamento della casa, la cucina, il giardinaggio e
oggetti di decorazione fatti a mano: negli anni ’90 ha pubblicato una propria
rivista e ha condotto un programma televisivo dal nome Martha Stewart
Living.
Un lettore italiano probabilmente non riuscirà a cogliere l’ironia della striscia,
dato che in Italia Martha Stewart è completamente estranea alla nostra
cultura. Anche in questo caso, ritengo che la dominante da privilegiare in fase
di traduzione sia cercare di mantenere l’ironia della striscia e l’immediatezza
della battuta, e se possibile il riferimento alla cultura emittente. 33
2.3.2 L’attualità
Oltre a riferimenti a personaggi famosi e stereotipi propri della cultura
emittente, si possono riscontrare problemi durante la traduzione di un
particolare tipo di fumetti, ovvero le vignette che appaiono su quotidiani
cartacei e on-line, in cui il problema è dato dal forte riferimento a notizie di
cronaca e politica.
In tal caso il traduttore deve mostrare, oltre alla padronanza della lingua,
anche quella della cultura emittente e, in generale, una buona conoscenza di
fatti di cronaca e politica estera.
In questo periodo, in particolare, sono molto frequenti vignette satiriche e
umoristiche che riguardano la guerra in Iraq e le decisioni prese dalla Casa
Bianca: d’altra parte, data la continua presenza di informazioni in proposito su
quotidiani e in televisione, non vi sono grandi problemi di comprensione.
Figura 2.11: una vignetta di Signe Wilkinson riguardante l’attualità
Prendiamo ad esempio la vignetta riportata qui sopra, apparsa il 16 dicembre
2005 sul sito internet del quotidiano The Washington Post. La vignetta fa
riferimento ad un fatto di cronaca di cui si è molto discusso: l’esecuzione di
Stanley “Tookie” Williams avvenuta il 13 dicembre 2005 a San Quintino, in
California. Nella stessa vignetta sono presenti più riferimenti intertestuali:
l’unica persona che avrebbe potuto concedere la grazia a Tookie è il
governatore della California, Arnold Schwarzenegger, l’attore che recitò la

51
Scatasta 2002:103. 34
parte di Terminator nella famosa trilogia. Il lettore e il traduttore dovranno
cogliere tutti questi riferimenti per poter cogliere pienamente il significato della
vignetta.
2.3.3 Le metafore visualizzate
Le metafore visualizzate possono essere un ostacolo per il traduttore
nonostante la forte diffusione di fumetti, grazie alla quale alcune
rappresentazioni grafiche di metafore sono ormai entrate a far parte del
bagaglio culturale comune
52
: Ad Oslo come a Cagliari un lettore che vede un
personaggio a terra con delle stelle messe in cerchio sopra il capo capisce
che questi ha ricevuto un forte colpo in testa e “vede le stelle”.
Vi sono però casi in cui la metafora rappresentata graficamente non viene
recepita dalla cultura ricevente, dal momento che gli elementi figurativi fanno
riferimento ad espressioni metaforiche tipiche della cultura emittente: di
conseguenza il lettore del fumetto tradotto si troverà spaesato e avvertirà la
mancanza di qualcosa.
Figura 2.12: un esempio di metafora visualizzata tratto da Topolino

52
Eco 2003:145. 35
2.3.4 I rimandi intertestuali
Non basta che il traduttore di fumetti abbia una vasta conoscenza della
cultura emittente e di quella ricevente per riportare al meglio il messaggio;
deve conoscere molto bene l’universo relativo all’oggetto del suo lavoro, il
sistema all’interno del quale sta operando.
Ogni autore è inconsciamente influenzato da testi passati, siano essi esterni o
interni alla propria cultura di appartenenza. Il concetto di «intertestualità» può
essere spiegato bene grazie al concetto di «semiosfera» introdotto da
Lotman.
La «semiosfera» è considerata come «l’universo della significazione»,
costituito da un’infinità di sistemi più o meno grandi in continua interazione tra
loro. Ogni testo porta perciò in sé le tracce della memoria culturale collettiva,
oltre a quelle dell’autore (anch’egli parte della semiosfera in quanto
individuo)
53
.
Secondo quanto teorizzato da Lotman, è impossibile pensare di creare un
testo del tutto originale e privo di riferimenti ad altri testi; ogni testo è da
considerarsi un intertesto e al suo interno presenterà rimandi intertestuali ad
altre opere, anche se involontari.
Anche i fumetti sono ricchi di rimandi intertestuali, essendo un particolare tipo
di testo. Al loro interno si possono trovare riferimenti intertestuali di ogni
genere, compresi quelli ad altri fumetti. Il traduttore deve avere una cultura
generale per cogliere qualsiasi tipo di citazione, e deve quindi conoscere
bene anche l’universo dei fumetti, specie quelli più affini per genere, ed avere
una certa passione per l’oggetto del suo lavoro, in modo da crearsi un
bagaglio culturale che può essergli di aiuto mentre traduce
54
.
Vi sono due concetti fondamentali in ambito fumettistico: quello di
«continuity», ovvero «una continuità narrativa di tipo televisivo che lega tra
loro tutti gli episodi di una stessa serie»
55
, e quello di «crossover», una

53
Osimo 2005:42.
54
Scatasta 2002:103.
55
Brancato 1994:101-102. 36
continuità narrativa che «lega una singola serie a tutte le altre dello stesso
universo supereroi»
56
(molto utilizzato dalla casa editrice Marvel).
Nel caso di una serie a fumetti come quella de L’uomo ragno, che vanta un
numero sterminato di albi, è bene conoscere tutto quanto è accaduto negli
episodi precedenti: informazioni indispensabili che permettono di rispettare la
«continuità» della serie, dal momento che possono presentarsi riferimenti a
fatti accaduti molti numeri prima.
Il traduttore deve però prestare attenzione anche ai fenomeni di «crossover»,
in presenza dei quali si possono avere dei riferimenti a quanto è avvenuto al
personaggio di una serie che ha fatto comparsa all’interno di un’altra.
Il traduttore di fumetti deve inoltre «conoscere a fondo la serie che si appresta
a tradurre e lo spirito che la anima»
57
, padroneggiare lo scenario all’interno
del quale si svolgono i fatti, rispettare la personalità dei personaggi e le loro
caratteristiche, in modo da riprodurne in modo coerente il linguaggio. È bene
anche tenere presente le traduzioni passate della stessa serie a fumetti, così
da non alterare frasi e modi di dire ormai “storici” e avere un riscontro
negativo dai lettori, fondamentalmente tradizionalisti
58
.
2.3.5 Il lettore modello
Strategia traduttiva e grado di difficoltà dipendono dal tipo di fumetto e di
pubblico a cui il fumetto è destinato: due elementi strettamente collegati.
Nel panorama editoriale si possono distinguere vari tipi di fumetti; la
distinzione principale che si può fare è tra fumetti di «immediata fruizione» dai
toni spesso umoristici e destinati ad un pubblico in cerca di svago, e fumetti
«più complessi» destinati a lettori dai gusti più sofisticati (adult comics)
59
.
Il traduttore deve tenere conto del pubblico al quale il fumetto su cui sta
lavorando è destinato, non tanto per individuarne le aspettative, quanto per
adattarsi alle esigenze di mercato.

56
Brancato 194:102.
57
Rota 2001:49.
58
Scatasta 2002:103.
59
Scatasta 2002:102 37
Una casa editrice che pubblica un fumetto destinato ad un pubblico molto
ampio che ne fa uso per puro intrattenimento non richiede una traduzione
filologica, bensì una traduzione accettabile, che privilegi la cultura ricevente e
tenda a semplificare il testo originale. Vi sono ad esempio edizioni italiane di
fumetti americani che parlano di lire e non di dollari o personaggi di manga
(fumetti giapponesi) dal nome italianizzato.
La stessa cosa non avviene per i prodotti di nicchia destinati ad pubblico
adulto e più esigente, che pretende di leggere una traduzione il più possibile
simile al testo originale
60
.
Fattore non ininfluente sulle scelte traduttive è costituito dalla lunghezza di un
fumetto: a seconda che si tratti di strisce o di graphic novel si incontreranno
problemi diversi.
Nella striscia in cui tutto si risolve in poche vignette, spesso con una battuta
finale, il traduttore deve optare per una scelta ironica che sia allo stesso
livello dell’originale e mantenere inoltre la scorrevolezza richiesta dal tipo di
testo.
In un graphic novel, o in una storia più breve come quelle pubblicate da case
editrici quali Marvel e DC Comics, la trama è più diluita e al traduttore spetta il
compito di mantenere la continuità della serie e i riferimenti agli episodi
precedenti.

60
Scatasta 2002:102 3. Soluzioni pratiche
Nel capitolo precedente sono stati illustrati alcuni problemi di traducibilità dei
fumetti: in questo capitolo si cerca di offrire qualche soluzione possibile.
3.1 L’immagine
3.1.1 I balloon
Il problema principale legato all’elemento del balloon riguarda lo spazio. La
nuvoletta costituisce una sorta di gabbia all’interno della quale non è sempre
possibile inserire tutto il testo, soprattutto nel caso di traduzioni dall’inglese
all’italiano.
In situazioni del genere è possibile aggirare il problema in diversi modi.
Grazie all’introduzione del computer nel campo dei fumetti si può risolvere il
problema di spazio riducendo il carattere del testo: accorgimento che però
può andare a scapito della leggibilità.
Un altro intervento reso possibile grazie alle nuove tecnologie consiste nel
modificare l’immagine della vignetta aumentando le dimensioni del balloon. È
questa la soluzione adottata dalla casa editrice Comix per quanto riguarda la
vignetta presa ad esempio nel capitolo 2 in cui Hobbes affermava «I think i’m
using too strong a sun screen.», cosa resa fattibile anche dal fatto che il
balloon non copriva l’immagine all’interno della vignetta.39
Figura 3.1: un esempio di modifica del balloon tratto da Calvin & Hobbes
Per ovviare alla mancanza di spazio, si può considerare la possibilità di
eliminare una parte di testo che contiene informazioni non fondamentali alla
comprensione della vignetta, pur mantenendo il messaggio di base. Questo
tipo di intervento viene definito «deletio»
61
: rispetta le esigenze di leggibilità
veloce del tipo di testo in oggetto e non altera il messaggio originale. È la
scelta adottata per i due esempi riportati di seguito.
Figura 3.2: due esempi di deletio tratti da Calvin & Hobbes

61
Delabastita in Kaindl 1999:277. 40
Nel primo esempio non è stata tradotta la frase «your time’s up.»,
informazione in parte già inclusa nella vignetta col testo italiano «su’ [sic.]
Calvin! Consegna.».
Nel secondo invece il taglio viene effettuato nell’ultima vignetta: la frase «by
going down the gully and into the stream, yes.» è stata resa con «sì, finendo
nel burrone.»; traduzione molto diversa dal prototesto ma che risulta ottima
perché consente una lettura veloce.
A volte succede anche che l’originale venga sostituito con un testo del tutto
diverso nella versione italiana, perché più adatto al ritmo della striscia.
Un problema strettamente collegato all’inscrizione del testo tradotto nei
rispettivi balloon è quello della divisione del testo. Il testo è infatti parte
integrante dell’immagine e, in quanto tale, deve adagiarvisi e fondersi con
essa: va suddiviso non in modo brusco, bensì in modo armonioso perché la
lettura della sequenza sia agevolata e non ostacolata, evitando di creare
quindi un’interruzione al ritmo di lettura e di lasciare un senso di
incompletezza.
Per quanto riguarda la gabbia costituita dai riquadri narrativi, è interessante
prendere in considerazione la coppia giapponese-italiano. Il giapponese è 41
una lingua che si sviluppa verticalmente, le didascalie sono quindi inserite in
riquadri stretti e lunghi; in molti casi il testo italiano presenta brusche
interruzioni e continui “a capo” o suddivisioni in sillabe, in modo da rientrare
nello spazio delimitato.
Figura 3.3: un esempio di testo adattato allo spazio tratto da Ai tempi di Bocchan.
L’inserimento del testo tradotto all’interno dei balloon è spesso compito del
letterista; non è però escluso che il traduttore possa ricoprire anche questo
ruolo.
3.1.2 Il testo
L’aspetto del testo del fumetto tradotto deve essere il più vicino possibile a
quello del fumetto originale: abbiamo già visto nel capitolo precedente come
anche il font svolga una funzione comunicativa.
Grazie all’uso del computer è possibile utilizzare nella versione tradotta un
font identico, o quasi, a quello del testo originale. 42
Figura 3.4: un esempio di riproduzione del font tratto da Strangers in Paradise
Per quanto riguarda gli altri tipi di testo scritto che compaiono all’interno dei
fumetti, come scritte su pareti e cartelli, è uso comune lasciarli inalterati in
quanto considerati elementi grafici. Questa scelta è indotta anche da una
motivazione economica: intervenire sull’immagine, oltre a rappresentare un
problema tecnico e richiedere tempo, comporta inevitabilmente dei costi
aggiuntivi per le case editrici
62
.
Figura 3.5: un esempio di scritte non tradotte tratto da Il Corvo

62
Zanettin 1998:8. 43
Nel caso di scritte più elaborate, la comprensione delle quali può rivelarsi
interessante per il lettore o essere utile alla comprensione della trama, il
traduttore può decidere se sia il caso di effettuare una traduzione: questa può
essere inserita nell’immagine – operazione che fa parte del processo di
«adattamento» – oppure inserita come nota a piè di pagina o in fondo al
volume – scelta che risulta essere la migliore quando, in caso di intervento
sull’immagine, si va ad alterare la parte artistica del disegno.
La scelta di utilizzare note a piè di pagina varia però dalle case editrici ed a
seconda del tipo di fumetto pubblicato: la possibilità di inserire una nota del
traduttore ad una striscia a fumetti viene spesso scartata, in quanto
rallenterebbe la lettura.
Figura 3.6: un esempio di nota del traduttore tratto da Strangers in Paradise
3.1.3 Le onomatopee
Anche nel caso delle onomatopee, il problema tecnico deriva dalla necessità
di trovare un carattere simile e occupare lo stesso spazio, o meglio
«ingombro», dell’onomatopea originale; operazione che richiede un intervento
sull’immagine. Le decisioni in merito a questo problema vengono prese in
genere dall’editor e dal letterista.
Data l’onerosità dell’intervento e grazie alla diffusione globale dei fumetti, si è
ormai soliti mantenere le onomatopee in lingua originale, soprattutto quelle
inglesi, a cui i lettori di ogni Paese sono ormai abituati. Riportare nel 44
metatesto un elemento grafico o tipografico così come appare nel prototesto
63
è un’operazione viene definita «repetitio»
64
.
Le onomatopee diventano elementi problematici quando si effettuano
traduzioni da lingue completamente estranee alla cultura ricevente.
Prendiamo ad esempio la coppia di lingue giapponese-italiano: in questo
caso occorre intervenire sull’immagine per rimuovere l’onomatopea originale
e sostituirla con una comprensibile per i lettori italiani, stando però attenti ad
occupare la stessa porzione di spazio.
Figura 3.7: un esempio di onomatopee tradotte tratto da Bastard!!

63
«source language, typography or picture elements are taken over in their identical form»
Kaindl 1999:275. 45
3.1.4 Il titolo
Il titolo è quel testo scritto in genere caratterizzato da un certo ingombro (cioè
lo spazio che occupa fisicamente nella pagina) e spesso altamente integrato
con l’immagine: in sede di traduzione è necessario tenerne conto.
I problemi di traducibilità sono gli stessi che si hanno nel caso di onomatopee
e inscrizioni di vario tipo, con in più il problema di individuare una titolazione
efficace in italiano, che introduca la storia al lettore e che rispecchi
ragionevolmente il titolo originale.
In genere, la scelta finale in merito spetta all’editor, a cui il traduttore avrà
eventualmente suggerito una o più possibilità. Ma non necessariamente: per
motivi di promozione (schede per la distribuzione, eccetera) i titoli di storie o
interi albi devono essere decisi anche uno o due mesi prima che il traduttore
metta effettivamente mano al testo: in questo caso, di regola è l’editor
(curatore di collana) che decide i titoli.
In sede di adattamento della pagina, una soluzione comune in passato e
ancora molto diffusa (per esempio nel caso di manga), è quella di mantenere
la titolazione originale e di aggiungere il titolo italiano in nota o a margine, in
corpo molto più piccolo. O, alternativamente, in nota in fondo al volume o con
un ulteriore riferimento negli spazi redazionali dell’albo.
I motivi di questa scelta possono essere economici (l’adattamento dei titoli e
delle testate ha un costo) o artistici: il titolo è talmente integrato nella
composizione della pagina da diventarne un elemento costitutivo, che non
può essere modificato senza ridisegnare l’intera pagina.
Si prenda in considerazione l’esempio seguente.

64
Delabastita in Kaindl 1999:275. 46
Figura 3.8: un esempio di titolo integrato con l’immagine tratto da Elfquest.
In questo caso è evidente che sarebbe stato impossibile qualsiasi intervento
di modifica al titolo, dato che la scritta è parte integrante del disegno. La
traduzione italiana del titolo («La foresta proibita») è però inserita nel dialogo.
Nell’esempio che segue, invece, è stato mantenuto il titolo originale perché
integrato con l’immagine e la sua traduzione italiana è stata inserita in uno
spazio vuoto al di sotto della tavola, rispettando lo stile grafico del testo
originale. 47
Figura 3.9: un esempio di titolo tradotto tratto da Il Corvo
3.1.5 I «Pun»
L’elemento visivo rappresenta un ostacolo per il traduttore quando è
strettamente legato al testo scritto: è questo il caso dei pun visivi. 48
Spesso risulta difficile per il traduttore ricreare l’effetto umoristico della
vignetta perché nella cultura ricevente l’adeguata traduzione del gioco di
parole originale non ha nulla a che fare con l’immagine. Il pun visivo può
essere rispettato soltanto effettuando una traduzione letterale, che però non
ha quasi mai senso per la cultura ricevente.
Il traduttore può tuttavia decidere di mantenere il significato originale del testo
e accettare la perdita del riferimento all’immagine senza però intaccare, nelle
soluzioni migliori, la scorrevolezza e la comprensione del testo. Nel peggiore
dei casi il lettore si troverà spaesato e avvertirà la mancanza di qualcosa
65
.
Prendiamo ad esempio la soluzione adottata da Nicoletta Pardi per tradurre la
battuta «Now let’s see if mom jumps out of her skin!», strettamente legata
all’immagine.
Figura 3.10: un esempio di pun visivo tradotto tratto da Calvin & Hobbes.
In questo caso la traduttrice ha effettuato un’ottima scelta: pur non
riproducendo il significato delle singole parole, la traduzione italiana ha senso
e mantiene il riferimento all’immagine.
Prendiamo in considerazione un altro pun visivo.

65
«It is self-evident that, when such idioms are used in comics texts and supported by visual
elements, the humorous effect cannot always be recreated in the translation; very frequently, it
is only possible to translate the meaning of the text without making a reference to the image.
Whenever this happens, at best, the result is a translation that is missing the pun but that
makes sense otherwise. At worst, it is a translation that confuses the reader because there is
a discrepancy between the words and the images.»
Schnetzer 2003:21. 49
Figura 3.11: un esempio di pun visivo intraducibile tratto da Calvin & Hobbes.
In questo caso la traduttrice ha dovuto arrendersi all’impossibilità di trovare
una soluzione che potesse avere un collegamento con l’immagine e ha
compensato questa perdita in una nota a piè di pagina. Come già illustrato in
precedenza, questa soluzione non è sempre vista di buon occhio dagli editor,
soprattutto quando si tratta di strisce a fumetti, dato che la nota rallenta la
lettura e la striscia perde la sua caratteristica principale: quella
dell’immediatezza.
Anche nell’esempio riportato di seguito è stata adottata la soluzione della nota
a piè di pagina per spiegare il gioco di parole legato all’immagine.
Figura 3.12: pun visivo intraducibile tratto da una striscia di Terry Moore 50
3.2 I problemi linguistici
3.2.1 La lingua dei fumetti
Lo stretto legame tra parole e immagini può essere di grande aiuto alla
comprensione del testo. Quando tuttavia, nonostante la presenza del codice
visivo, non si riesce a cogliere il senso del testo scritto, si può ricorrere a
diversi mezzi.
Strumenti indispensabili per un traduttore sono i dizionari, monolingui o
bilingui. Nel caso però di strisce o di vignette che compaiono su quotidiani o
siti internet questi strumenti classici possono non essere sufficienti: una
lingua è in continua evoluzione e cambiamento e i dizionari non sono
aggiornati “in tempo reale”; occorre quindi ricorrere ad altre fonti.
Lo strumento più innovativo e fondamentale è Internet: Internet consente al
traduttore di stare al passo con l’evoluzione della lingua e permette una
rapida interazione con altre persone con cui consultarsi e risolvere molti
dubbi. Esistono infatti numerosi forum di discussione, e se ne possono
trovare anche di specifici che trattano l’argomento della traduzione, come ad
esempio www.translatorscafe.com e www.proz.com/forum.
3.2.2 Le onomatopee
Dal punto di vista linguistico le onomatopee non costituiscono più un grande
problema, dal momento che sono ormai universalmente comprensibili, grazie
anche al supporto visivo fornito dall’immagine; in fase di traduzione si tende
perciò a lasciarle inalterate. Questo vale soprattutto per le onomatopee di
origine inglese, un po’ meno forse per quelle provenienti da altri Paesi. 51
Figura 3.13: un esempio di onomatopea come residuo traduttivo, tratto da Calvin &
Hobbes
In questo caso sono state mantenute le onomatopee anche se rimandano ad
un significato preciso. Pur non sapendo che il verbo «to snag» significa
«ostacolare, intralciare» e anche «smagliare, lacerare» e che «to rip»
significa «lacerare, strappare», il lettore italiano non si troverà spaesato di
fronte a questa vignetta, ma ne coglierà il significato grazie al supporto fornito
dall’immagine
66
.
Nel caso di lingue che utilizzano un sistema alfabetico completamente
estraneo alla cultura ricevente, la traduzione delle onomatopee è necessaria
ma spesso problematica. Nei fumetti in giapponese vi sono delle onomatopee
impossibili da tradurre, ad esempio, in italiano, proprio perché non esiste
un’espressione corrispondente: in un manga potremmo infatti trovare delle
onomatopee che stanno ad indicare il silenzio
67
.
3.2.3 I pun e l’ironia
I giochi di parole non costituiscono un problema solo quando sono legati
all’immagine: molto spesso si basano su un doppio significato di una parola
nella protolingua che nella metalingua non esiste.

66
Picchi, 2003.
67
Scatasta 2002:106. 52
Nel caso dell’esempio presentato nel capitolo precedente riguardo al termine
«chicken pox», la traduttrice ha dovuto ricorrere ad una nota per spiegare la
vignetta.
Figura 3.14: un esempio di pun con nota esplicativa del traduttore, tratto da Calvin &
Hobbes
Se la nota a piè di pagina non fosse stata inserita il lettore avrebbe letto
soltanto «Morbillo?! Mamma. Chi è questo? Un veterinario?!» e avrebbe
avvertito la mancanza di qualcosa, non trovando alcun collegamento tra le
parole «morbillo» e «veterinario». («Chicken pox» è in realtà la varicella).
Nel caso di un gioco di parole che può essere realizzato solamente nella
protolingua, il traduttore di fumetti può anche scegliere di non tradurlo affatto
e di non inserire alcuna nota a piè di pagina; è questo il caso degli esempi
riportati qui di seguito. 53
Figura 3.15: due esempi di pun non tradotti tratti da Calvin & Hobbes
Nel primo esempio il gioco di parole è dato dalla pronuncia della lettera «y»
(‘wī) che viene pronunciata come la parola «why», che significa «perché».
Non essendo un elemento fondamentale per la comprensione della vignetta,
la traduttrice ha aggirato l’ostacolo optando per la rimozione del gioco di
parole originale. 54
La stessa soluzione è stata adottata nel secondo esempio, in cui abbiamo un
altro gioco di parole basato sulla pronuncia: in italiano non sarebbe stato
possibile collegare il concetto di fuga o latitanza ad un alimento. In entrambi i
casi si può parlare di «deletio»
68
.

68
Delabastita in Kaindl 1999:277. 55
3.3 I problemi culturali
3.3.1 Humor e ironia
Quando, traducendo fumetti, si incontrano riferimenti ironici a elementi propri
della cultura emittente molto noti e conosciuti, come ad esempio personaggi
dello spettacolo, nel caso delle strisce si preferisce evitare di inserire note a
piè di pagina. La soluzione adottata più di frequente è la sostituzione
all’elemento originale con un riferimento ad un elemento della cultura
ricevente altrettanto noto.
Figura 3.16: un esempio di traduzione in cui lo humor è la dominante tratto da Calvin &
Hobbes
Nell’esempio riportato qui sopra la battuta finale del prototesto si basa sul
paragone tra Calvin ed Astroboy. La traduttrice ha pensato che in italiano
questo paragone non avrebbe avuto lo stesso effetto di immediata ilarità e ha
pensato di sostituirlo con un personaggio dalle caratteristiche simili per
quanto riguarda l’immagine, ma forse più noto al lettore italiano: Batman. La 56
battuta finale funziona quindi anche in italiano grazie ad un intervento di
«substitutio»
69
.
I riferimenti culturali possono rappresentare un ostacolo alla comprensione
del testo anche quando non sono strettamente connessi allo humor.
Maggiore è la distanza cronotopica tra cultura emittente e cultura ricevente,
maggiore difficoltà avrà il lettore a comprendere la storia: un fumetto
statunitense risulta molto più comprensibile per un lettore italiano di un
fumetto giapponese.
Il traduttore si assume il compito di coprire questa distanza e di integrare il
residuo che si verrebbe a creare, tramite un apparato metatestuale.
Figura 3.17: un esempio di note esplicative del traduttore come aiuto per la
comprensione del contesto culturale, tratto da Ai tempi di Bocchan.
Spesso è il curatore di collana, a fornire tutte le informazioni necessarie al
lettore per capire e gustare al meglio la storia che si appresta a leggere,
attraverso gli apposti spazi redazionali.

69
Delabastita in Kaindl 1999:283. Si noti che «Non ne posso più» traduce «I can’t wait» (non 57
3.3.2 L’attualità
Nel caso di vignette su quotidiani cartacei ed on-line che trattano argomenti di
attualità, il traduttore viene avvantaggiato dal supporto visivo fornito
dall’immagine per quanto riguarda sia la comprensione della vignetta, sia il
suo lavoro. Queste vignette sono infatti quasi sempre accompagnate da
articoli che ne sviluppano il tema centrale; il traduttore può quindi effettuare
una traduzione puramente linguistica del testo originale che il lettore potrà
comprendere pienamente grazie alla lettura dell’articolo correlato.
L’attualità è comunque un elemento che si può incontrare anche in strisce o
albi a fumetti. La casa editrice Marvel, ad esempio, ha pubblicato un’intera
storia incentrata su un argomento di grande attualità: il numero 36 della serie
Ultimate Spider-Man è infatti intitolato 11 settembre 2001.
In altri casi i riferimenti all’attualità sono di minore entità e vengono segnalati
in apposite note quando si ritiene possano essere utili al lettore per la
comprensione della storia, o comunque interessanti; è questo il caso
dell’esempio che segue.
Figura 3.18: un esempio di riferimento all’attualità tratto da Ultimate Spider-Man
In questo caso non è stata inserita una nota a piè di pagina: il supervisore
Cristiano Grassi ha inserito la seguente nota in un editoriale in terza di
copertina per fornire una spiegazione di questo oggetto: «Dicesi “TiVo” un […]

vedo l’ora)..58
apparecchio tecnologico che fa le veci di un registratore digitale per i
programmi televisivi con molte altre funzioni […] In Italia, un apparecchio
analogo a TiVo […] può essere l’ultimo decoder di Sky […]»
70
.
3.3.3 Le metafore visualizzate
Di fronte a metafore visualizzate, tanto maggiore è la distanza cronotopica tra
cultura emittente e cultura ricevente, tanto più il lettore incontrerà un ostacolo
alla comprensione del fumetto. Anche in questo caso il compito del traduttore
è fornire al lettore tutte le informazioni necessarie per comprendere al meglio
ciò che avviene nella vignetta. La spiegazione della metafora visualizzata può
essere fornita attraverso una nota a piè di pagina, dal momento che viene
escluso a priori un intervento di modifica all’immagine.
È bene precisare che le metafore visualizzate sono comprensibili alla maggior
parte dei lettori di fumetti: solo chi non è abituato a decodificare fumetti può
trovarsi in difficoltà di fronte a questo elemento. Prendiamo ad esempio la
metafora visualizzata della lampadina che sta ad indicare un’idea: al vedere
l’immagine di una lampadina accesa sopra la testa del personaggio è facile,
per un abituale lettore di fumetti, ricondurla ai concetti di «insight»
(«intuizione»), «bright idea» («idea brillante»), o «flash of inspiration»
(«illuminazione»)
71
.
3.3.4 I rimandi intertestuali
Il traduttore di determinate serie a fumetti, come ad esempio le collane Marvel
dedicate ai supereroi, deve avere un’ampia conoscenza di quanto accade
nelle altre serie, in modo da cogliere eventuali riferimenti a fatti avvenuti al
loro interno e, in caso fossero considerati di utilità al lettore, riportarli come
metatesto; note di continuity e crossover ricorrono molto spesso negli albi
tradotti.

70
Grassi in Bendis, Bagley 2006.
71
Picchi, 2003. 59
Figura 3.19: un esempio di continuity tratto da L’Uomo Ragno
In questa vignetta Peter Parker fa riferimento ad alcuni fatti avvenuti nei
numeri precedenti della stessa serie; il lettore che avesse acquistato solo
l’albo in cui appare questa immagine avvertirebbe la mancanza di qualcosa. Il
traduttore ha deciso di intervenire con una nota a piè di pagina per spiegare
al lettore a cosa si sta riferendo il protagonista, mentre un editoriale in terza di
copertina fornisce tutte le eventuali informazioni utili.
Esistono anche casi di continuity “allargata”, riferimenti a fatti avvenuti
all’interno di altre serie a fumetti.
60
Figura 3.20: un esempio di continuity “allargata” tratto da L’Uomo Ragno
In questa vignetta si parla del ritrovamento di un androide collegato ad alcuni
numeri precedenti di un’altra serie: Thor.
3.3.5 Il lettore modello
L’approccio alla traduzione e le scelte in merito alle possibilità di intervento
sul testo originale sono determinate anche dal tipo di pubblico al quale il
fumetto è destinato.
In un albo a fumetti destinato ai bambini è difficile incontrare, ad esempio,
delle note a piè di pagina; è invece frequente trovare traduzioni orientate
verso la cultura ricevente e che semplificano il testo. In questi casi troveremo
personaggi che parlano di lire (o di euro) e non di dollari, di lingua italiana
piuttosto che inglese, e di chiamate al 113 anziché al 911.
Per quanto riguarda invece gli adult comics, come ho già affermato in
precedenza, il traduttore tende a cercare di rispettare il più possibile il testo
originale. In questi casi è quindi più frequente l’uso di note a piè di pagina o di
editoriali che forniscono tutte le informazioni utili alla comprensione della
storia pubblicata.
Anche le scelte editoriali si basano sul tipo di pubblico al quale è destinata la
serie a fumetti. Per venire incontro al lettore della cultura ricevente, la casa 61
editrice che pubblica la serie tradotta può decidere di modificare il formato
dell’albo, il tipo di carta, il numero di pagine, ma anche il verso di lettura,
come nel caso di molti fumetti giapponesi pubblicati in Italia: questo ultimo
intervento viene definito «transmutatio»
72
.
Casi eclatanti di adattamenti volti ad attirare il pubblico della cultura ricevente
si sono avuti negli Stati Uniti, dove intere opere a fumetti, originariamente
pubblicate in bianco e nero, sono state colorate.

72
Kaindl 1999:281. Conclusione
Scopo di questo documento è stato quello di illustrare i differenti elementi
costitutivi dei fumetti, e i problemi di traducibilità a essi legati. Codice visivo e
codice verbale rendono i fumetti un testo multimediale, caratteristica che
rappresenta un forte ostacolo in fase di traduzione. I problemi di traducibilità
sono principalmente legati al codice visivo, elemento sul quale il traduttore
non ha possibilità di intervento, ma anche lingua e cultura comportano
problemi in fase di traduzione. In questa tesi ho cercato di fornire una
panoramica del medium fumetto e dei problemi di traducibilità, sottolineando
la stretta interrelazione tra codice visivo e codice verbale.
Desidero precisare che la tesi, essendo stata scritta in Italia, prende come
esempio fumetti pubblicati e tradotti in italiano. Di fronte a problemi di
traducibilità simili, le soluzioni adottate dai traduttori italiani possono essere
differenti da quelle adottate da traduttori di altri paesi: ogni cultura ha il
proprio modo di intendere il fumetto e i propri gusti in merito, la strategia
traduttiva – e le scelte editoriali – dipende dal lettore modello, lettore che a
seconda della cultura di appartenenza ha esigenze differenti. Ringraziamenti
Desidero ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutata nella stesura di
questa tesi, in particolare: Andrea Plazzi, per la gentilezza, la disponibilità e la
pazienza nel rispondere alle mie continue domande; Andrea Materia,
Francesco Spreafico, e Gino Scatasta, per avermi chiarito, con gentilezza,
molti dubbi; il professor Bernd Spillner (Universität Duisburg-Essen) e il
professor Klaus Kaindl (Universität Wien) per avermi inviato del materiale
interessante e prezioso per realizzare questo lavoro; Michaela Schnetzer, per
essersi offerta di revisionare le mie traduzioni; Flavio, per il tempo passato
con me a sfogliare decine di fumetti e per il supporto in ogni momento;
Virginia, per avermi aiutata ad impaginare e per essere stata la prima a
leggere tutto questo, per la sua preziosa opinione e i consigli su ogni minimo
dettaglio; Claudio, Diego, Miriam, e tutti gli amici, per avermi sopportata e
supportata.
Desidero infine ringraziare il mio relatore, il professor Bruno Osimo, per
avermi seguita nella realizzazione di questa tesi con costanza ed interesse
nel corso degli ultimi mesi.
Un particolare grazie va ai miei genitori, Donatella e Lorenzo, e a mia sorella
Viviana, che hanno dovuto subire un’invasione di fumetti e il mio umore
altalenante. Elenco delle illustrazioni
Figura 1.1: la triade principale di Peirce………………………………………………… 6
Figura 1.2: il rapporto tra forma e significato nei tre tipi di segno peirciano.. . 8
Figura 1.3: un esempio di narrazione visiva tratto da Calvin & Hobbes……. 10
Figura 1.4: alcuni esempi di balloon tratti da Topolino…………………………… 11
Figura 1.5: due esempi di narrazione senza balloon
tratti da Calvin & Hobbes…………………………………………………. 12
Figura 1.6: due esempi di didascalie tratti da Corto Maltese………………….. 13
Figura 1.7: un esempio di suoni inarticolati tratto da Calvin & Hobbes……. 14
Figura 1.8: alcuni esempi di onomatopee tratti da Calvin & Hobbes.……… 15
Figura 1.9: alcuni esempi di metafore visualizzate e simboli grafici,
tratti da Calvin & Hobbes…………………………………………………. 16
Figura 1.10: alcuni esempi di testo verbale tratti da B.C.….………………….. 17
Figura 2.1: un esempio di balloon come ostacolo alla traduzione
tratto da Calvin & Hobbes………………………………………………… 19
Figura 2.2: due esempi di metacomunicazione tratti da
Strangers in Paradise……………………………………………………… 20
Figura 2.3: alcuni esempi di font metacomunicativo tratti da Astérix……….. 21
Figura 2.4: alcuni esempi di onomatopee integrate con l’immagine
tratti da Strangers in Paradise………………………………………….. 22
Figura 2.5: un esempio di pun visivo tratto da Calvin & Hobbes…………….. 24
Figura 2.6: un esempio di pun visivo tratto da B.C. ……………………………… 24
Figura 2.7: un esempio di pun visivo tratto da Calvin & Hobbes…………….. 25
Figura 2.8: un esempio di “lingua parlata scritta”
tratto da Real Life Adventures………………………………………….. 27
Figura 2.9: due esempi di pun tratti da Calvin & Hobbes………………………. 28
Figura 2.10: un esempio di humor basato su un fattore appartenente
alla cultura emittente, tratto da Pearls before Swine……………. 32
Figura 2.11: una vignetta di Signe Wilkinson riguardante l’attualità………… 33
Figura 2.12: un esempio di metafora visualizzata tratto da Topolino………. 34
Figura 3.1: un esempio di modifica del balloon tratto da Calvin & Hobbes. 39
Figura 3.2: due esempi di deletio tratti da Calvin & Hobbes…………………… 3965
Figura 3.3: un esempio di testo adattato allo spazio
tratto da Ai tempi di Bocchan……………………………………………. 41
Figura 3.4: un esempio di riproduzione del font
tratto da Strangers in Paradise…………………………………………. 42
Figura 3.5: un esempio di scritte non tradotte tratto da Il Corvo……………… 42
Figura 3.6: un esempio di nota del traduttore
tratto da Strangers in Paradise…………………………………………. 43
Figura 3.7: un esempio di onomatopee tradotte tratto da Bastard!! ……….. 44
Figura 3.8: un esempio di titolo integrato con l’immagine
tratto da Elfquest…………………………………………………………….. 46
Figura 3.9: un esempio di titolo tradotto tratto da Il Corvo……………………… 47
Figura 3.10: un esempio di pun visivo tradotto tratto da Calvin & Hobbes.. 48
Figura 3.11: un esempio di pun visivo intraducibile
tratto da Calvin & Hobbes………………………………………………… 49
Figura 3.12: pun visivo intraducibile tratto da una striscia di Terry Moore.. 49
Figura 3.13: un esempio di onomatopea come residuo traduttivo,
tratto da Calvin & Hobbes………………………………………………… 51
Figura 3.14: un esempio di pun con nota esplicativa del traduttore,
tratto da Calvin & Hobbes………………………………………………… 52
Figura 3.15: due esempi di pun non tradotti tratti da Calvin & Hobbes……. 53
Figura 3.16: un esempio di traduzione in cui lo humor è la dominante
tratto da Calvin & Hobbes………………………………………………… 55
Figura 3.17: un esempio di note esplicative del traduttore
come aiuto per la comprensione del contesto culturale,
tratto da Ai tempi di Bocchan……………………………………………. 56
Figura 3.18: un esempio di riferimento all’attualità
tratto da Ultimate Spider-Man…………………………………………… 57
Figura 3.19: un esempio di continuity tratto da L’Uomo Ragno………………. 59
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